《MMORPG大亨2MMORPGTycoon2》身为玩家,大家以前玩《魔兽世界》、《天龙八部ol》等等MMORPG的时候,肯定或多或少吐槽过游戏的内容,喷过游戏的策划。现在让你可以按照自己的意思制作MMORPG,你也可以来体验体验开发者的辛酸了!游戏一开始,当然是从命名游戏名称开始,还有桌面图标。然后选择游戏运营的特色,比如以剧情为重或是PvP导向,玩家还可以设置自己的MMORPG为免费游戏,虽然这种模式在现实中已经成为主流模式,但是这意味着一开始收入短缺,加上口碑不好的话,极有可能关服大吉。玩家不需要懂程序、美术、测试等等专业性的知识,但是需要把策划要做的事情一步一个脚印做好。在世界地图里划一块初始地图,然后这里设置复活点、旅馆(玩家记录点)、道具屋、铁匠铺和新手怪物分布。当然,你在只是把选单里的东西直接丢在地图上就行了,而现实中策划要做的东西则更多。有了基本设施以后,就要开始设置NPC和任务了。MMORPG中常见的杀怪任务、去铁匠铺买武器的任务、送信任务等等。完成了新手村的布置仅仅是开始,你需要规划好主要的行动路线,将玩家们引导到传送点,然后开始下一张地图的设计!游戏“上市”后,NPC玩家们就在你设计的MMORPG中开始冒险。和其他的模拟经营游戏类似,NPC玩家们会称赞也会吐槽,比如:新手怪的重生区域过小,而任务要求的数量却过多,导致玩家们人比怪多。“玩家们”就会开始吐槽,给你差评!看到这个情形,屏幕前的你是不是很熟悉呢?能在设定更细节的内容,比如职业、技能、世界boss事件等等,甚至还要应对外挂玩家的入侵!经营一款MMORPG,你即是制作人也是游戏的策划,通过设计来吸引玩家游玩。抱怨开发公司、制作人、策划瞎改游戏是几乎所有游戏玩家都体会过的糟心经历,尤其在网络游戏领域,因为玩家群体庞大,众口难调是一方面,同时也因为游戏类型的限制,导致用户完全不具备单机玩家用MOD来填补游戏在功能、美术等方面缺憾的能力,所以只好抱团在网上发发牢骚。游戏的开发者一方当然也不会对这些生意完全置之不理,毕竟是自己的衣食父母,所谓的社区经理很大程度上就扮演着与玩家沟通的角色,随着整个游戏产业的发展方向朝服务型、订阅制转型的趋势越来越明显,很多公司比以往更加重视与玩家的交流与沟通,愿意倾听他们的意见,激发了玩家我教他做游戏的想法。而现在,不用到网上去跟设计师或者其他玩家对喷,在家里就能享受一把自己设计MMORPG的快感,主要参考了《魔兽世界》的地图设计风格和内容背景,看到大亨两个字,很多熟悉模拟建设类游戏的玩家一定很快就能想到它的基本玩法和形态。全3D的即时策略游戏,玩家需要扮演一名设计师,把系统随机生成的一片大陆看做是一个全新的MMORPG项目,亲自在上面设计出生点、城镇、任务线、怪物分布等等内容,尽全力满足AI生成的玩家们的各种要求,实现盈利,让这款游戏为你赚钱。进入游戏之后首先看到的是一个虚拟的电脑桌面,玩家需要从这个游戏的名称、图标开始进行设计,然后才会来到真正的编辑界面。从面积来讲这片全3D的大陆其实并不太大,但实际上系统提供了数量极为丰富的内容和强大、便捷的操作界面,让玩家能够充分发挥自己的想象力,凭借自己对MMORPG类游戏的理解以及一些常识来设计和管理整个游戏系统。随着进程的不断深入,玩家要做的事情也越来越多。在开局阶段地图被系统分割成数十个面积差不多但形状并不规则、彼此相互隔离的区域,玩家首先需要确定一个等级为1的初始地点,将这里设定为新手的出生地,然后再依次建造相当于基地的旅馆、销售各种道具和装备的店铺、复活点、地标建筑等等设施,接着是城镇里的卫兵、提供任务的NPC,最后还需要在城镇周围设置怪物出没的区域,这样一个最最基础的MMORPG新手区就基本设计完成了。之后随着玩家等级的提升,当然还需要其他的高等级区域供他们继续探索,这时候就得铺设区域之间的道路,设计更高等级的野怪,提供更多样化的任务等等,让玩家有理由继续待在游戏里,你的收入才会不断增长。和很多模拟建设类游戏一样,一开始并不会把所有的选项一股脑儿推给玩家,而是以阶段目标的形式循序渐进地开放这些内容。比如一开始供AI玩家选择的只有法师和圣骑士两种职业,等到订阅数等级提升之后才会有更多职业解锁,怪物种类、建筑、地形等元素也都一样,无形中制造了一种类似RPG的氛围,给玩家自己也提供了一些继续游戏的动力。内外兼顾的设计内容与系统,在游戏过程中不仅要考虑创造的这个虚拟世界本身的形态与内容,而且还要照顾到大量游戏之外的元素,首当其冲的便是经济。开局的时候玩家手里会有一笔初始资金,虽然其数额会根据难度选择、MMORPG类型选择而有所不同,但总的来讲波动并不大。而设计游戏时的每一个元素都需要花钱,几乎就没有免费的东西。建筑、道路、NPC、怪物等等全都需要消耗真金白银才能被放到游戏里,这显然代表着真实世界的游戏开发经费消耗,让的整体气氛更具真实感。花钱打广告除此之外,这款游戏对于真实环境的细节再现之巧妙令人印象深刻,这主要体现在几个方面,首先你的游戏产品要为人所知,就一定需要打广告,这是一大笔开销,广告渠道分为杂志、网站、游戏展和免费礼券4种,其中免费礼券的引流效果最好,其次是游戏展带来的流量,网站广告效果最差,这非常符合显示生活里的情况。其次哪怕游戏人数膨胀到上千人,玩家也可以监测到每一位在线AI玩家具体在做什么,随着进程不断推进,他们会从一开始的人畜无害进化到互喷、PK甚至用外挂,这时候就需要把这些害群之马即时BAN掉,以免游戏大环境被他们所污染。而最令人叫绝的真实设计则是带宽的概念。尽管从本质来讲这几乎等同于工厂类建造游戏的电力消耗这样的传统设定,但放到这个特殊的环境里就令人不得不感叹开发者的应变能力。游戏里的每一个元素除了在设置时会一次性消耗一定数量的金钱以外,还会持续占用一定的网络带宽,要求玩家花钱架设服务器、铺设光缆以满足某个区域的数据传输需求,包括每个AI玩家自身当然也会占用带宽。如果在设计时预留的带宽不够而又把太多内容都安排在一个狭小的区域,就很容易在人流量爆发时出现卡顿的情况,AI玩家会因此产生抱怨情绪,进而退出游戏,一切都跟现实里的情况一模一样。对MMORPG的设计和运营过程的一种幽默化再现,具备相当程度的真实细节。玩家在这款可以经营一款MMORPG,你是制作人同时也是具体内容的策划者。游戏本身还处在EA阶段。没办法真正模拟庞大而复杂的系统与多样化的游戏模式,比如副本这种核心玩法,也没有太多与社交有关的内容,出于减轻系统负担考虑使用了LowPoly的建模风格,但绝大多数时候整个游戏玩起来还是会给人一种出乎意料的愉悦感,它的独到创意嫁接在一些成熟的模拟经营游戏的既有系统基础之上,能够提供给玩家自由而又多变的游戏体验。
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第13章 第四天灾游戏MMORPG大亨2
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