第140章 伊始之地

《伊始之地》发人深省的环保游戏游戏。是预示又或是回顾?改造环境恢复生态为主题的策略游戏。我们如造物主一般无所不能,鼠标所过翻手山林,覆手**,那种成竹在胸的安静平和感觉贯穿整个游戏过程;然而在游戏结束的时候,特别是带着所有物种火箭升天而去的那一刻,回想起游戏开篇那深埋黄土的笔记本,似乎在预示着什么?随着飞船降落在一片荒芜之地上,游戏的新手教程随之展开,不得不说,这个游戏的新手指引做得非常详尽,从怎么在荒芜之地上以风车引电,再到消毒增沃,然后种下大自然的第一点绿,再怎么让这点绿引发整个环境的影响,一步步的以小任务的形式引导着我们走向修复环境的正轨。在这个过程中我们甚至能知道整个环境生态链是怎么形成的,当然,在游戏里我们是以科技的方式干预环境走向,但这一切,在亿万年前的地球,到底是自然形成还是同样是科技干预呢?又有谁能真的知晓?“野火烧不尽,春风吹又生”一颗种子怎么生根发芽,游戏里没有说,但是一片绿野森林怎么形成的,整个过程游戏是交代的清清楚楚明明白白的,而且,这一切都是经过我们的手里完成的。在这个游戏过程之前,可能很多人对那句“野火烧不尽,春风吹又生”的理解是存在于野草强大的生命力上,但是这个游戏却确确实实的告诉我们对于大自然来说这场火还有“破而后立”的含义在的。在游戏进行到一定程度,我们不单单一次的需要放火把我们之前铺设构建的草坪或者草丛烧毁,但是就是这么一个小细节,却是森林形成不可或缺的一部份森林野火尽管在一定时期内对地表植被造成破坏,但对土壤理化性质有一定的改善,并形成空间异质性。因此,经过一段时间的恢复,火烧迹地植被种类、数量会呈现上升趋势,甚至会超过未过火林地。试想,在以百年千年为基本单位的生态森林形成过程中,各种天然野火不知凡几,但是只要不再进行更深层次的人为破坏,若干年后哪片火烧之地不是更加茂密的?把这个细节也添加进这么一个恢复环境构建生态的游戏中,可见制作组是真的把环境研究透彻的,也许是个环境保护者?“好雨知时节,润物细无声”每次我们选择后新开一局,地形都是随机生成的,这样可以让我们每一局都是不同的体验。游戏对于我们来说只有一种资源,那就是“绿叶”,我们的所有操作都是基于这种资源进行,同时我们在游戏中要获得这种资源就需要铺设各种绿化,又或者是调整好“湿度”和“温度”等属性,来触“降雨”气候(在极地地图的话是下雪),是的,游戏的生态系统还包含了天气,而且“降雨”对整个生态极其重要,雨中地面所有荒地也都会生长出各种绿植被,很有“春雨过后万物生长”的既视感。基本上只要能调整好要求属性触发“降雨”(极地的降雪),“绿叶”资源就花不完了,游戏进展也会容易很多(我就是这么在快山穷水尽的时候一场大雨使我绝处逢生的)。横看成岭侧成峰,远近高低各不同游戏有个不同地区需要我们恢复生态,温带的河谷、热带的荒岛、极地的火山冰川、大陆的淹没城市,各个地区有各个地区的不同生态,动植物都各不相同,连气候天气也是不一样的。因而用以恢复环境的手段也不尽相同。整体来说我们的目标虽然只有恢复星球环境一个,但是按地形可细分为:为温带河谷恢复降雨,为热带荒岛恢复丛林,为极地冰川恢复干净降雪,为大陆的人工遗迹消除核辐射。穷荒绝漠鸟不飞,万碛千山梦犹懒每次进入游戏的第四关“淹没城市”的时候心里总会有一阵咯噔,这一片末日景象会不会是未来的某一天我们的子孙需要面对的?整个城市的高楼遗迹被淹没在水下,只有高楼的楼顶还能露出水面,而淹没城市的海洋早已被污染得不成样子,在改造过程中还会遇到之前遗留下的核辐射喷发,这样的未来,想想都觉得可怕。当然,在游戏里我们有的是办法可以制衡这一切:没有土了我们可以挖海下的泥土填充海面,没有电我们可以用潮汐涡轮生电,核辐射也有对应的设备可以清除(向日葵清除核辐射效果那么好是什么设定?)。直到我们恢复了整个地面生态,再也看不出这里曾经是一座废弃的城市。“诺亚方舟”完成这些之后,我们也算是为星球再兴留下了火种,就可以带着星球所有资料物种种子离开这个星球踏上未知征途了。让这个星球以这点星火自我调节的发展下去了。结合游戏的一个很细节的设计,就是我们在每次恢复了一个地区的环境气候后,系统飞船都会要求我们一步步把我们人为干涉环境的科技器械回收抹除,这点很细节,也又一次留下了值得我们深思的地方到底曾经的地球是不是也经历过这些而不知?这首带走这么多星球生命种子的火箭,又何尝不是另一艘传说中的“诺亚方舟”?何去何从?游戏一切以“自然”为主,全程没有任何剧情、角色和人类的影子,但是一切的科技和最后的“诺亚方舟”又在告诉我们,这是人类的手笔,以此来引发我们进行思考:“曾经的地球是否经历过这些?”这种过去了的设想之外,还有一点是我特别感触的:“我们希望我们的子孙未来经历这些么?”地球在经历工业科技的飞速发展后,所受到的破坏也是以几何倍数增加,“温室效应”、“海平面上升”、“核辐射污染”等生态不平衡恶果也已经流传多年,但是却一直不见有效治理,究其原因不外乎人类不团结,各行其是。长此以往,等待我们的到底会是人类改造完地球后驾驶诺亚方舟开向星辰大海?还是被核污染后的“淹没城市”和整个人类gameover呢?一点建议最后,希望游戏可以出个总图,就是在整个星球上各种生态地区按地域齐聚一张地图,各种动植物也按区分布,让我们可以在一张大地图里就按不同气候使用不同游戏玩法来恢复环境,这样可以更加满足我们的游戏欲,减少对游戏内容体量不够的怨念。也可以增加个过往地区改造成功游戏纪念照相册之类的功能,让我们偶尔还能看看之前改造环境的结果。《游灵》动作Roguelite游戏!玩家将扮演被僧侣召唤回人家的幽灵王子,以附身的能力解救自己的王国,寻找散落在王国各地的神圣遗物,在一次次失败中轮回变强。可以说本作一开始吸引我的点就是附身这个题材,各种各样的敌人都成了我们可以附身的角色,试想有一天你能够附身他人,控制或者经历他的一天,会发生什么呢?初见耕种了大片向日葵的向日葵山口,仿佛坐落在星空之上的灵桥,风景以D的美术风格塑造,十分优美,其中灵桥类似中转站,可以使用精神恢复血量,利用金币购买属性加成等等,且在前面关卡进行了简单的解密或者新敌人的解锁之后,NPC会进行文字对话,讲述一些关于地点或者敌人的知识。卡通渲染下的人物外形也都有特点,和服,盔甲,僧袍或者侠客装,比较偏古风,让我好奇的时为什么他们会带着头套或者日式的面具,有种怪异的感觉,因为本作的游戏节奏其实还是比较肝的,暂时还没有通关,这部分并不了解后面有没有讲述。场景每次重开在建筑和地形上会有一定变化,需要解密的部分是固定出现的,并且完成之后下一次就不用再次解密,同时探索地图后,可以通过点击地图上发现的神龛和最后的出口进行传送,游戏可以在实体和灵体中切换,利用幽灵状态探索,发现隐藏的宝箱,也就是秘密,还可以利用幽灵视野来查看前往出口的通路。解密的部分个人感觉很简单,比如需要以灵体状态找到缺失的把手,用来启动水车,使用木板铺路等等。地图关卡中设计了很多可以收集的元素,比如精华石,打破之后可以获得精华,类似Roguelite游戏中升级选择的能力天赋,可以强化攻击或者暴击伤害等等,除了精华石还有神龛,通过神龛可以解锁主动释放的技能,增加火焰,冰冻或者闪电等元素伤害等等,游戏中主动技能只能携带两种,且除了神龛还可以通过打怪掉落的蓝图来获取新物品,给予技能训练师可以解锁主动技能,比如防护罩。体验本作采用了Roguelite元素,被敌人击败后会在开始被召唤的地方重生,利用获得的代币和金币来提升能力,比如死后保存金币,可以重置精华石中的精华,并且通过NPC可以装备携带的仙灵,类似宠物,仙灵也是需要在灵体状态下接触来解锁的的。除了初始附身角色之外,随着游戏进程可以解锁各种各样的敌人作为附身角色,比如使用两把战扇切割的飞扇姬,能使用飞剑快速拉敌人到身边的杀手(我前期比较喜欢用这个热人物)等等,并且还有元素敌人和精英敌人的设计,能力更强,而BOSS头目自然也没有拉下,当然BOSS打败后是不能进行附身的。当然,在动作战斗上制作组也下了一些功夫,除了主要攻击和次要攻击,还有着冲刺和格挡的元素,在关卡中利用格挡敌人攻击造成僵直状态进行反击,甚至在游戏挑战里通过格挡对敌人造成伤害等等,因为本作的格挡是即时反应,并不能长时间进入格挡姿态,所以判断敌人出手的时机释放就变得比较重要,也是本作战斗的核心。本作比较鼓励经常切换灵体和实体状态来进行探索,实体移动速度较慢,且发现不了隐藏的宝箱或者仙灵,需要收集的物品也是使用灵体才能进行移动的,而实体除了攻击之外,还可以进行一些破坏,类似箱子木桶等,规定路线的场景部分有空气墙,且有一定BUG,比如有一次我不知道怎么就进了一个房子的围栏里面,因为灵体无法穿墙就出不来了,围栏和外面并没有通路,后面还是正好带的远程仙灵,吸引了敌人过来利用附身离开的,要是没有敌人怕是要重新开始了。总结本作的美术风格十分不错,场景优美人物独特,且每次重开场景布局都会有随机变化,玩家扮演的主人公有两种形态,灵体和附身人物实体,前者便于探索和找特定位置攻击,后者则可以破坏场景中的一些箱桶,进行战斗获取金币和代币,用以养成强化自身能力,操作简单但上手有一定难度,需要利用格挡抓取敌人硬直,理解附身角色招数进行攻击,打击感不错,且可附身的人物种类十分丰富,不过附身时已有精神和血量恢复挂钩,比较慢节奏且有肝度,剧情部分相对来说更像是背景板。《二分之一》以多角色人物志穿插叙述的AVG加战棋游戏。黑暗中,我听到了水滴落得声音,意识逐渐苏醒,我看到了一个正在复苏得少女,外面传来了一个青年数数得声音,女孩羞怯的问他在数什么,激昂的旋律唤醒了无数的尸人,也唤醒了那个少女。我是谁?我是一名观测者,超脱于世界之外的存在,这里对于我来说只是一个名为《二分之一》的游戏世界,但对刚刚苏醒的少女来说,却是她存活的世界。是零创游戏继《葬花:暗黑桃花源》后推出的第二款游戏,是以反乌托邦的故事题材打造的一款视觉小说加战棋游戏,玩家在其中将以观测者的身份经历十二个主要角色的记忆故事。美术音乐小小的玛丽金巷,像是敲击在我心上的打击乐声中,想要离开的青年和支持教会的老者开始了争吵,安妮怯声声的声音带着哭腔响起,化解了一场即将到来的争锋,钢琴声塑造着平静的时光,童话故事的结局可以更改,但故事总有完结的时候,BGM在此时停下,此时传来的是各种音效,遥远的狗叫,萧瑟的风声,伴随着咳嗽和不详的乌鸦叫,可以说本作的配音和音效十分优秀,什么时候停下,什么时候转场,把控到了每一个细节。少年背对着我,他的面前是黑夜中的星空,下方的建筑亮起灯火,远处有着群山和云层,我似乎又想起了他站在高山上念诗的样子,飞翔的鸟儿象征着自由,被架上高台的佛子,最终沉入了海底,在对人物的塑造中不乏这样的CG塑造,以故事图的形式添加文字的视觉效果。每个人物都有着自己的故事,这些故事塑造了他们的性格,那个人本是梨园戏台上的一名戏子,成婚前期失去了自己的爱人,为爱人报仇后成为了亡者,浅层回忆里,他手持折扇与宝剑,嘴角还残余着血迹,中式古风的服装上系着一枚腰坠,盛开的牡丹与他的故事呼应着,以微动态的立绘形式进行展现。能跟观测者对话的神秘少女身份不明,锁链和怪物肢体略显怪异,代表圣洁的白色和代表束缚的链条都出现在她的身上,和白主教会阵营的人物形象有些类似,这里不得不提一句,制作组总是知道什么样的人物立绘能抓住观测者的眼球,相信在体验人物剧情的同时,谁也不会忘记那个束身衣外穿的希普顿了。故事体验作为视觉小说的部分其实是十分优秀的,以多角色故事回忆的部分进行相互穿插,同时融入本作的世界观背景,像观测者讲述着这个世界发生的故事,白主教会统治着世界,而黑之烬鸦则是反抗军,表白上是黑与白的选择,实际上却分别有着不同的理念,没有绝对的正义与邪恶,信仰和观念的不同让他们注定对立。其实本作的故事部分更像是不同角色的人物志,正如世界上每个人物都有着自己的苦难,那些属于他们自己的过去回忆,他们的经历形成了他们之后的性格和行为方式。十二个角色都是他人故事中的配角,也都是自己故事中的主角,这种以角色来进行穿插铺垫,讲述个人支线的同时奠定世界观的叙述方式是十分新颖的。因此展现出来的世界观也容纳了多种元素,宗教信仰,异族入侵,科幻战争,这些元素几乎在人物志中都有所涉猎,正如一个蓬勃发展的世界每一刻都在发生着不同主人公的故事一般,在庞大的世界之下的所有不过都是冰山一角,这让我更期待后续对于此世界观之下描绘发生的故事或是新的人物剧情,相较于一些AVG作品简短的故事构建然后直接未完待续来说,本作的内容体量已经对得起这个价位了。战棋体验制作组对于视觉小说的故事构建和音画美术都十分纯熟,但回合制战棋和视觉小说的玩法就产生了割裂感,本作的回合制战棋出现在人物故事的经历战斗之中,虽然仅仅是教程以及对人物的攻击方式和技能使用的展示,以便后期更好的进行搭配和挑战,但实际上节奏欢快激昂的战斗和故事衔接的并不理想,大篇幅的AVG显得战棋的部分非常薄弱,且影响了对于角色故事的沉浸感。而想要真正体验这部分玩法还是在解锁了全部人物进行分配角色组成小队的挑战关卡,其中又内置了一些需要完成成就或者解锁剧情来获取的角色新技能的元素,以回溯战斗的挑战关卡来解锁深层记忆,这里还有用于角色强化和技能的灰羽进行收集。战棋部分的场景也有着对于当前场景障碍物的利用,比如将敌人击退到障碍物或者敌人上受到伤害,甚至周围的山石树木也可以破坏,但是纯粹以我作为战棋爱好者的眼光来谈,本作的战棋玩法还是过于简单了,几乎通过移动就能规避敌方伤害。结语本作是以十二个角色本身的故事穿插交汇来叙述两大阵营的起源和环境理念,相对立的不止是阵营,还有不同环境经历下的人物角色,游戏以优秀的配乐和音效,生动的配音和美术风格,展现了人物角色的经历故事,令人印象深刻的过去以及部分世界观设定,可以说是以人物志的形式来进行串联,目前最大的问题就是大篇幅的AVG故事和战棋玩法的平衡没有把握好,造成了割裂感,且还一定程度影响了对故事的沉浸感,战棋本身也比较简单。

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