第6章 武侠任务

第十六章扮演侠客

罗习和张辰在任务系统中看见一条新鲜出炉的任务,标题是:

【双队任务:侠客对决】

他们点开详细说明,才发现这并不是普通的“扮演”,而是一个公司提交的实验性项目。

那家公司在说明书里写得很诚恳:

“我们曾经在另一颗星球设计过一款大型户外法术游戏,投入巨大,却因为缺乏趣味性而失败。玩家们抱怨说‘还不如去跳舞’,最终项目亏损下线。经过反思,我们决定改进,将武侠幻想与健身结合,重新赋予它意义。这一次,我们将它作为健身游戏提交给任务系统,先在21号星测试。如果成功,也许能在别的星球推广。”

健身与法术

改进后的规则很特别:

玩家必须完成一小项健身动作,比如跨栏、攀高、俯卧撑,才能获得一次“释放法术”的机会。

法术种类多样,从“火球”“风刃”到“护盾”,但一次只能放一个。

法术效果依靠局域网络的空间定位系统判定——尤其以海拔高度差为关键条件:谁站得高,谁就能占据优势。

整个场地由两段不规则的曲线形跑道构成,像两条彼此交错的山脊,地形起伏不平,中间点缀着跨栏、木桩和攀爬架。

罗习看着说明,忍不住笑了:“这倒有点意思——得先出一身汗,才能玩魔法。”

张辰眼睛一亮:“就像把健身房和武侠小说拼在一起。我想试试。”

于是,他们报了名。

侠客登场

当天任务一共聚集了二十名玩家,分成两队,每队十人。公司还贴心地发放了“侠客服装”,轻便布衣,腰间挂着软剑(其实是传感器道具)。

系统播报响起:

“任务开始。请两队侠客各就各位。完成健身项目,即可激活一次法术。”

开局就是奔跑。罗习一口气跨过三个栏杆,气息加快,却因此获得了一个“火球术”的机会。他兴奋地举手,虚拟界面瞬间显示出一团火光,从他掌心飞向对方一名正在攀高的侠客。

“命中!”系统提示,那名侠客的屏幕亮起红色,被判定“轻伤”,必须退后三步。

张辰则更灵活。她先完成了两组跳跃练习,激活“风刃”。在跑道的高点,她俯身一劈,虚拟的风刃扫过对方两人。观众屏幕上,瞬间掀起一片光影的风暴。

“哈哈,这比我想象的好玩多了!”张辰笑着大喊。

另一种武侠

随着比赛进行,大家逐渐掌握了节奏:健身动作不仅是“消耗”,反而变成了“能量积累”。每一次弯腰、攀爬、跨栏,都是在为下一次法术做准备。

罗习一边喘气一边感慨:“原来‘武侠’不在剑,不在轻功,而在身体的锻炼。侠客先要练身,再能出招。”

张辰擦着汗,眼睛发亮:“这和普通游戏不一样……它让人觉得自己真正在练功,而不是单纯在玩。”

最终,他们所在的队伍凭借更好的配合赢下了比赛。任务结束时,公司代表亲自出来致谢:“感谢大家的参与,这次测试的数据对我们极为重要。奖金已经打入系统账户。”

系统提示随即跳出:

“任务完成。奖励:3000元。”

走在回家的路上,张辰若有所思:“没想到任务系统里还能遇到这种‘半失败的创意重生’。”

罗习点点头:“是啊,也许系统不只是安排劳动和宣传,它还在帮人类不断试错、改进……甚至让废墟里的东西重新站起来。”

他们相视一笑。

21号星的生活,又多了一层意味。

第十七章真伤与抉择

自从体验过那个“送钱的侠客健身任务”,罗习和张辰心里便生出了一种奇妙的渴望。

他们发现,武侠类任务带来的乐趣,与普通搬运、宣传、模拟类任务完全不同。那是一种让身体和心灵都投入其中的沉浸感,仿佛真的成了江湖中的一员。

可是,送钱的武侠任务并不常见。公司或团体不会天天掏钱请人来玩。于是,两人只好转向系统里的乐趣类任务。

乐趣类任务和金钱类任务恰好相反:

金钱类任务 →有报酬,往往偏向劳动、宣传、研究。

乐趣类任务 →多为自愿参与,常常需要付费。

对年轻的他们来说,乐趣也很重要。于是,他们开始耐心地翻找。

真伤任务

终于,在一个不起眼的分类中,他们发现了一条临时发布的武侠扮演任务。

系统提示很醒目:

【临时任务:真伤对决】

每位玩家初始金钱总数:5000元(两人合计1万)。

金额可用于购买临时单体法术或装备。

每种法术带有明确说明:攻击方式、效果、真实伤害等级。

请谨慎选择。

重点提示:务必至少购买一件防御装备或防御法术,否则危险系数过高。

张辰看着说明,眉头微皱:“这里写着‘真实伤害’……意思是我们真的会受伤?”

罗习沉吟:“应该是的,不过系统既然批准了,就说明不会到致命程度。也许只是打击、灼伤、瘀青这类。可如果不慎重,代价也可能很大。”

他们对视良久。

内心的好奇心和对江湖的幻想,渐渐压过了担忧。

张辰轻声说:“我们不是已经说过,要把任务分成四份吗?金钱、灵魂、神、乐趣。既然这次是乐趣类任务,那就试一试吧。”

罗习深吸一口气:“好。一万块,就当是买一次真正的江湖。”

备战

进入任务大厅,界面立刻弹出装备和法术列表:

基础剑术:500元(近战,轻伤,低消耗)。

火球术:1000元(中距离,灼伤)。

风刃术:1200元(远程,切割伤害)。

护盾:800元(一次性格挡中等攻击)。

铁甲衣:1500元(降低全部伤害50%,持续全局)。

雷击术:2000元(高空判定,重伤级别)。

两人一边翻看说明,一边商量。

张辰坚持:“至少要有护盾或者铁甲衣。”

罗习点头:“不然一开始就被秒了。”

最后,他们花掉全部的1万:

罗习:铁甲衣(1500) 火球术(1000) 雷击术(2000) 基础剑术(500)= 5000。

张辰:护盾(800) 风刃术(1200) 火球术(1000) 雷击术(2000)= 5000。

系统提示:

“购买完成。任务即将开始。”

江湖开局

他们被传送到一个峡谷般的虚拟场地,石壁嶙峋,风声呼啸。对面,同样有两名玩家现身,身上同样装备着铁甲与护盾。

系统声音冷冷响起:

“真伤对决,开始。”

张辰紧握法术符文,心口怦怦直跳。她低声对罗习说:“这和之前扮演的不一样,这次……是真的要疼的。”

罗习眼神坚定:“江湖就是这样。咱们先防守,看清对方打法。”

光影闪烁。火球与风刃呼啸而出,空气瞬间变得炙热。

罗习和张辰第一次真正意识到:所谓‘武侠’不只是表演,而是伴随风险的抉择。

第十八章

罗习和张辰在整理任务经验时,忽然陷入了一个看似简单却又极其关键的问题:法术究竟可以发几次?

起初,他们以为法术的使用应该是无限的,至少像系统里标记的一样,冷却时间一过就能再来。但当他们认真尝试之后,发现情况并非如此。

有些法术,像「火光术」「小护盾」这样的低阶技能,确实可以频繁使用,只需要一点精神力恢复就好;但一旦涉及到更高级的法术,比如「灵魂切割」或者「虚空牵引」,便有了一个诡异的限制:一次性消耗。

——用过一次,便再也无法调用。

张辰当场愣住:“那要是战斗打得久,不就废了吗?打一两下就没了,谁撑得住?”

罗习摇头,眉头紧锁:“可能这就是大灵魂留下的规则。高级法术不是拿来无限乱用的,而是要在关键时刻起到决定性作用。”

他们开始测试。

在系统任务的虚拟环境中,他们轮流释放不同的法术,记录次数、消耗以及精神负担。最后得到一个初步结论:

低阶法术 ——可无限次使用,但每次都消耗精神力,精神力耗尽则强制昏迷。

中阶法术 ——每日限定次数,通常为三次左右,超过会导致灵魂损伤。

高阶法术 ——一次性,施展后彻底消失,除非获得新的启迪或者系统奖励,才能重新学会。

张辰冷笑一声:“这下明白了。大灵魂的意思是让我们别光想着猛招,得学会分配。”

罗习却更进一步思考:“这其实就是一种博弈。低阶法术是常规攻击;中阶法术是关键时刻的支撑;而高阶法术,简直就是命运的底牌。”

就在两人还在研究的时候,系统忽然弹出一个提示:

【特别测试任务:请在不使用任何低阶法术的前提下,完成战斗模拟。】

张辰惊呼:“不让用低阶?那不是要我们硬碰硬?”

罗习沉默了片刻,目光中却闪烁着一丝战意:“或许,这是要我们真正理解法术的价值。一次,就是一次。可要是用得对,一次就够了。”

他们对视一眼,决定接受挑战。

——系统的倒计时开始,新的试炼即将展开。

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