“娜娜梅……”
“我感觉……我可能真的过时了。这些虚拟偶像,随便拎一个出来,人设都比我费尽心思设计的要复杂、要吸引眼球。我现在做的这些,就像是……就像是用最顶级的晶体钛合金和碳纤维杆精心打造的长矛,材料再好,工艺再精湛,那也只是一杆长矛。”
“你的比喻并不完全准确,柯岑制作人。”娜娜梅的电子音一如既往的冰冷,但柯岑似乎从中捕捉到了一丝……鼓励?
“虚拟偶像,本质上是高度特化的‘单点刺激源’。”娜娜梅解释道,“它们在特定维度——例如外貌、声线、某种极致人设——上做到了极致,能够迅速吸引并满足特定用户的短期情感需求。但这种刺激往往是单一的,缺乏深度和持续性。”
“而游戏,尤其是你擅长的乙女游戏,提供的是一种‘综合体验’。”娜娜梅继续分析,“它不仅仅是角色的堆砌,更是世界观的构建、剧情的展开、玩法的互动、以及玩家与角色之间情感连接的逐步深入。一个成功的游戏,能够调动玩家的多重感官和情感投入,让她们在一个精心编织的世界里,与角色共同经历成长、抉择、欢笑与泪水。这种沉浸感和情感羁绊,是单一虚拟偶像难以提供的。”
娜娜梅停顿了一下,似乎在给柯岑消化的时间:“你的经验,并非‘过时’,而是需要与新的技术和用户习惯相结合。那些虚拟偶像的‘极致’设定,可以为你提供灵感,让你思考如何将这些元素融入到更宏大的叙事框架中。剧情的魅力、玩法的创新,以及角色之间真实可感的情感互动——这些才是你真正的优势。如果你能将这些结合起来,依然能创造出让用户沉迷的作品,并有效地收集到我们所需要的,更深层次、更复杂的人性数据。”
听着娜娜梅冷静的分析,柯岑心中的阴霾似乎驱散了一些。确实,单纯的“看脸”和“嗑人设”带来的快感是短暂的,而真正让她以及过去的玩家们欲罢不能的,是那些跌宕起伏的剧情,是与角色共同经历的点点滴滴,是那种“我与你一同改变世界(或者被世界改变)”的参与感。
“综合体验……”柯岑喃喃自语,眼神重新聚焦,“剧情和玩法的结合……”
“是的,人设过后的玩法和剧情才是你这个制作人大显身手的时候!”
“我明白了。”柯岑的意识波动重新变得坚定起来,“你说得对,娜娜梅。单点刺激再强烈,也比不上一场完整的爱恋体验。我要做的,是创造一个能让玩家真正‘活’在其中,与角色共同呼吸、共同成长的世界。”
她的目光再次投向了开发界面,那些之前让她感到眼花缭乱的虚拟偶像设定,此刻在她眼中,不再是高不可攀的竞争对手,而是可以借鉴、可以解构、可以融入自己故事的“素材库”。
“那么,让我们回到正题。”柯岑的语气重新充满了干劲,“关于我的那几位‘亲儿子’——科学家、大亨、海盗,还有那个天降外星人,我们得好好打磨一下,让他们既有吸引眼球的‘外在’,更有能留住人心的‘内核’!”
她暂时搁置了那几位尚在雏形的男性角色,将全副心神投入到游戏的核心——那个玩家将倾注情感与时间的“自己”,女主角的塑造上来。
“关于主控的身份背景,”柯岑的思维如同高速运转的星图,闪烁着兴奋的光点,“我们之前讨论过,为了呼应那四个性格迥异的可攻略对象,也为了给予玩家更广阔的扮演天地,女主角也必须拥有四种截然不同的出身。这不仅仅是为了叙事上的工整,更是为了让玩家从一开始就能选择一条自己心仪的道路。”
然而,仅仅是背景故事的不同,还远不足以支撑起一个鲜活多变的主角。柯岑深知,游戏真正的魅力在于玩家的“行动”与“体验”。“她从哪里来固然重要,但她能在月球上‘做什么’,才是真正吸引玩家投入的关键。”柯岑在意识中勾勒着,“不同的出身,自然要对应不同的生活方式,不同的挑战,以及……不同的核心玩法。”
她想起了之前与娜娜梅讨论月球两大主要定居点时的设想,那些关于生态学家、驾驶员、商业精英的职业雏形此刻在她的脑海中逐渐清晰,并与具体的玩法机制开始融合。
“就拿我们之前构思的‘第一静海基地’来说,”柯岑的指尖在虚空中轻点,仿佛在调动着无形的开发模块,“如果玩家选择的初始身份是生态学家,她将亲手照料一个月球生态穹顶,那里是地球生命的脆弱延伸,也是月球本土奇异植物的萌发之地。玩家需要研究不同物种在低重力、高辐射环境下的生长习性,通过精心的资源调配和科学实验,努力维持生态平衡,甚至尝试培育出全新的、能够适应月球严酷环境的奇迹物种。生态学家的职业等级越高,她能解锁和培育的动植物种类就越多,生态穹顶也会越繁荣,能提供的资源和科研数据也就越珍贵。这其中,便自然融入了‘模拟经营’、‘资源管理’乃至‘轻度科研’的玩法要素,玩家的每一个决策都可能影响到这个小小世界的兴衰。”
柯岑的目光转向了另一个风格迥异的定居点:“至于‘第二沙克尔顿观测站’,如果女主角出身于此,并且选择了成为一位期货交易员,她的战场主要就在这个商业帝国的核心。她的日常更多是与信息流、数据图表和虚拟终端打交道。她需要敏锐地分析市场动态、政策风向,甚至是不为人知的内幕消息,在虚拟的交易终端上进行高风险、高回报的博弈。氦-3、稀有金属、乃至水冰的开采权……这些都可能成为期货合约的标的物。”
“而如果,玩家在‘第一静海基地’或者‘第二沙克尔顿观测站’,甚至作为一个不受两大势力直接管辖的独立个体,选择了成为一名驾驶员,”柯岑的思绪一转,语调也带上了几分昂扬,“那她的舞台将瞬间开阔无数倍!驾驶员这个职业,将拥有极高的自由度和广阔的活动范围。驾驶员的职业等级越高,她能解锁的航线就越多,能够驾驶的勘探机甲、工程载具乃至货运飞船的种类也会越高级、越多样化。她既可以在静海基地驾驶工程勘探机甲,深入那庞大而神秘的地下熔岩管网络,进行地质勘探、稀有矿物采集、铺设探索信标,甚至可能发现外星人遗留的古代遗迹,体验融合了‘动作冒险’与‘探索解谜’的挑战;也可以在沙克尔顿观测站周边,驾驶重型采矿设备,参与水冰资源的开采和运输;更可以成为一名星际货运驾驶员,驾驶货运飞船,往返于静海基地与沙克尔顿观测站之间,运送重要的物资和人员,甚至在更广阔的尺度上,承担起往返地球与月球之间的长途运输任务,见证月地之间繁荣而危险的贸易航线。每一次出勤,每一次航行,都可能遭遇不同的事件,接触不同的人物,开启全新的故事线。”
将这些迥异的职业道路与玩法初步勾勒出来后,柯岑的思绪又转向了更深层次的支撑系统。“但要让这些不同的职业道路都充满魅力,并且允许玩家根据自己的喜好进行发展,我们就需要一个足够灵活的角色成长系统。”她对着虚空说道,更像是在整理自己的思路,“而且,不能仅仅是简单的属性堆砌。我们需要两个维度来共同塑造角色的能力:一个是基础的属性加,另一个则是具体的职业熟练度。”
柯岑的嘴角扬起一抹自信的微笑:“基础属性点,比如初始给玩家 16 个,可以分配到四个核心维度:智力,影响学习、科研和解谜能力;体力,关乎行动的持久力、对恶劣环境的抗性和驾驶机甲的熟练度;幸运,这个比较玄学,但关键时刻的意外之喜,比如培育出稀有作物、在交易中捡到大漏、或者在危险中恰好避开致命一击,都离不开它;最后,也是最重要的——感知!”
她顿了顿,似乎在斟酌这个属性的份量。“不同的职业,对这四项属性的侧重自然不同。比如,生态学家,毫无疑问,智力是她进行科学研究、分析复杂生态数据的基石,而一点恰到好处的幸运,则可能让她在无数次失败的培育后,偶然间获得改变月球农业格局的突破性发现。驾驶员呢,体力是她长时间操控精密机械、应对突发状况的保障,而敏锐的感知,则能帮助她在错综复杂的环境中提前规避危险,或是发现隐藏的资源点和秘密通道。至于那位期货交易员,幸运或许能让她在关键时刻抓住转瞬即逝的暴富机会,而超乎常人的感知,则能让她洞察市场的微妙波动,预判那些隐藏在数据背后的真实意图。”
“然后是职业熟练度,”柯岑继续道,思路越来越清晰,“为了让玩家有持续‘肝’下去的动力,咱们的职业等级,就反着来,一级为最低等级,等级越高,数字越大,代表越资深。初始时,玩家可以选择三个职业等级点数,可以全部投入到某一个心仪的职业上,直接成为该领域的三级专员,也可以将这三点平均分配,比如生态学一级、驾驶一级、交易一级,成为一个更多面手的开局。当然,职业等级的提升,会解锁更高级的技能、设备使用权限,以及更复杂的专属任务。”
“接下来就是出身地的选择,”柯岑的目光在虚拟的月球地图上游走,“玩家可以选择出生在‘第一静海基地’或者‘第二沙克尔顿观测站’。不过,为了保证 1.0 版本的逻辑自洽和开发效率,出身地需要和玩家的初始职业选择进行一定的匹配。比如说,如果玩家将大部分职业点数投入到了生态学,那么她的出生地就只能选择科研氛围浓厚的‘第一静海基地’,毕竟那里才有她施展才华的生态穹顶和实验室。同理,如果她立志成为一名叱咤风云的期货交易员,那么商业气息浓厚的‘第二沙克尔顿观测站’自然是她的不二之选。”
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